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Les Terrans sont à mon avis la race la plus forte du jeu, car c'est la race qui à potentiellement le plus de coups foireux à disposition.
Dans StarCraft original les Terrans sont à égalité avec les autres races, dans BroodWar l'apport du médic est fatal au Zerg en début de partie. En effet combiné avec le Stimpack au lieu d'avoir des marins "normaux" à piquer avec parcimonie on a des brutes deux fois plus fortes (normal ils tirent 2 fois plus vite) et en plus au lieu de les poser à 30 de vie ils sont réparables! Le rush marines / médic est donc très bon.

L'apport du Charon Booster et la Turret à 75 font très mal aussi, surtout pour le full mecha car les Carriers ne sont plus forcément une sanction pour passivité, ou avance 2 de tension du mecha. Ainsi la 1.08 est à mon goût pro Terrans d'autant plus que la carte la plus jouée, Lost Temple, est déjà à leur avantage (grâce aux tanks sur la colline).

Cependant les Terrans ont 2 points faibles: la détection des unités invisibles en début de game et la difficulté à contrer des masses en mouvement. Donc, si bien jouer Terran peut vous faire gagner moult games, il ne faut pas croire que c'est si facile, oh que non...

Les build orders Terran:
SCV du début de la partie à la fin, c'est évident ! Et ce même si vous croyez en avoir assez !

Pour résumer :

Les avantages : Les inconvénients :
  • le full mécha
  • le mass marins / médic avec le StimPack en début de game
  • l'Irradiate ou la Defensive Matrix qui peuvent déstabiliser un point stratégique.
  • la défense, avec quelques Tanks, de la mine et des troupes à la con aucune race ne passe sans y perdre un maximum de monde.
  • les cartes en collines pour placer des tanks, radical et très douloureux.
  • la puissance de feu une fois en masse ( mass Tank / Goliaths ou mass Walkyrie / BattleCruiser faut les sortir !)
  • la Turret qui coûte rien, évite drop, évite invisible, et tire sur l'aérien.
  • les bâtiments qui volent, ce qui permet certains coups foireux ou une esquive sans tout perdre ( voir de détecter avec l'enginering bay).
  • la possibilité de tenir à une base en 1 Vs 2 avec un rapport d'égalité à deux bases Vs 3 par rapport aux autres races.
  • Le scan qui est bien pratique.
  • la vulnérabilité fasse à un rush invisible (Lurker ou Dark Templar).
  • la faiblesse de production et terme de quantité d'unité.
  • la quantité d'upgrades à faire, à gérer et à faire en temps voulu.
  • la vulnérabilité au moment de prendre l'expand : tant que deux sièges et deux tours sont pas posées c'est pas sécurisé.
  • la quantité de bâtiments à faire, ce qui se traduit par l'impossibilité de défendre et d'attaquer avec une seule base.
  • la lenteur de déplacement (chaud pour aider un équipier ou pour agir vite fait sur un expand en construction)
  • Le fait qu'il faille toujours déplacer 3 types de troupes différentes pour ne pas se faire latter bêtement (la mixité des troupes est aussi une force).
  • La faiblesse pour attaquer une masse en mouvement ou pour contrer un drop massif. Cette faiblesse se vérifie Vs mass mutas ou mass hydras car une fois les Tanks dégommés il est difficile de pouvoir avancer à nouveau.
  • l'impossibilité d'avancer à la bourrin même pour péter une base secondaire sans se faire ramasser.
  • L'aléatoire, c'est à dire la mine qui vous pète dans les péons, les tanks qui s'allument mutuellement, et autres trucs foireux des Terrans qui peuvent se retourner contre soi.
 

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